logo
Czwartek, 18 kwietnia 2024 r.
imieniny:
Apoloniusza, Bogusławy, Gościsławy – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 

Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Iwona Ulfik-Jaworska
Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?
Wychowawca
 


Zjawisko gier komputerowych budzi obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych. Z jednej strony gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta "nowoczesna forma zabawy" (Łukasz 1998) często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój wychowawców, psychologów i pedagogów co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka. 
W trosce o wychowanie dzieci i młodzieży warto więc przyjrzeć się grom komputerowym oraz zastanowić się nad wpływem tej nowej formy rozrywki na rozwój naszych wychowanków.

Pierwsze gry komputerowe

Gry komputerowe stanowią stosunkowo nowy fenomen społeczno-kulturowy. Pierwsza gra komputerowa powstała na przełomie lat 1962/63 w Instytucie Technologii w Massachusetts (USA). W roku 1972 pojawiła się gra Pong!, polegająca na odbijaniu elektroniczną rakietką wygenerowanej na ekranie monitora piłeczki (Łukasz 1998, s. 15). Następne gry wykorzystywały dynamiczny rozwój techniki komputerowej, stając się coraz bardziej atrakcyjne pod względem fabuły, grafiki i dźwięku. Współczesne gry komputerowe, dzięki zastosowaniu technologii CD-ROM, uzyskały wysoką jakość obrazu (wykorzystanie sekwencji wideo z udziałem profesjonalnych aktorów) i efektów dźwiękowych. Prawdziwą rewolucję stanowi obecnie nowoczesna technologia Virtual Reality (VR) - rzeczywistość wirtualna, która również jest wykorzystywana w grach komputerowych. Jednak ze względu na wysokie koszty sprzętu (specjalne hełmy, rękawice, kombinezon) technologia ta jest mniej popularna wśród graczy. Dzięki VR użytkownik doświadcza zupełnego przeniesienia i pozostawania wewnątrz rzeczywistości wygenerowanej przez komputer. W takiej cyberprzestrzeni wszystko jest możliwe - można w niej spotkać wykreowane przez komputer postaci, oglądać komputerowo stworzone krajobrazy, uczestniczyć w fantastycznych wydarzeniach (Boroń, Zyss 1998).

W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się dopiero na przełomie lat 80. i 90., jednak z roku na rok stają się coraz bardziej powszechną formą spędzania czasu przez dzieci i młodzież (Boroń, Zyss 1996; Łukasz 1998; Raś 2000; Sokołowski 2000). Początkowo grami interesowali się przede wszystkim chłopcy, teraz również dziewczęta podejmują ten rodzaj zabawy. Obserwuje się ponadto, iż gwałtownie rośnie nie tylko liczba osób bawiących się grami, jak też ilość czasu poświęcanego na granie. Ze względu na dynamikę zjawiska trudno jest dokładnie oszacować aktualną liczbę graczy komputerowych. Badania z roku 1999 pokazują (Raś 2000, s. 169; Sokołowski 2000, s. 93), iż około 90% uczniów szkół podstawowych ma kontakt z grami komputerowymi. W grupie tej trzy czwarte osób podaje, że gra codziennie przez 2 godziny, natomiast 13% dzieci gra powyżej 4 godzin dziennie. Można sądzić, że zabawa z komputerem wypełnia tym dzieciom w zupełności czas, poza lekcjami w szkole i czasem przeznaczonym na sen.

Dlaczego dzieci interesują się grami komputerowymi?

Dzieci dowiadują się o grach najczęściej od swoich kolegów i koleżanek, którzy grają w gry komputerowe w domu albo w salonie gier. W klasie szkolnej grający wyodrębniają się jako osobna grupa ze względu na wspólne zainteresowania. Natomiast osoby, które nie grają w gry komputerowe często w takiej sytuacji mają poczucie "inności", są jakby autsajderami. Aby odzyskać poczucie więzi z innymi, dzieci te najczęściej zaczynają interesować się grami komputerowymi i bawić się nimi wspólnie z rówieśnikami. Zatem można powiedzieć, że dzieci zaczynają interesować się grami często pod wpływem niezwykle silnej presji ze strony rówieśników.

Z drugiej strony, gry komputerowe same w sobie są dla dzieci bardzo atrakcyjną formą zabawy, często o wiele atrakcyjniejszą niż np. oglądanie telewizji czy filmu wideo. Dzieje się tak dlatego, że podczas oglądania telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom i ewentualnie je ocenia. Natomiast gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto podczas zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dziecku silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy.

 
1 2 3 4 5  następna
Zobacz także
Jan Grzegorczyk
Nie przeszkadza mi i nie wstydzę się przyznawać, że piszę książki opatrywane etykietą „katolickie”, ale uważam, że jest w tym jakieś nieporozumienie. Pisarzem katolickim mógłby być na przykład św. Franciszek z Asyżu, czyli ktoś, kto swoim życiem uwiarygadnia to, o czym pisze. Natomiast ja jestem jaki jestem i nie chciałbym, żeby moje kulawe życie było kojarzone z prawdami, które wypowiadam w książkach...
 
Jan Grzegorczyk
Do niedawna rzeczywistość dzielono na dwie części. Na nature, czyli to, co samo wyrosło z ziemi, i na kulturę – wytwór człowieka. Popatrzmy na trzmiela, który wydaje charakterystyczny dźwięk podczas lotu. Sam trzmiel należy do natury, ale oto znalazł się kompozytor, którego to brzęczenie natchnęło do napisania utworu...
 
ks. Andrzej Orczykowski SChr
Do zbawienia zupełnie wystarcza Komunia Święta pod jedną postacią, w której przyjmuje się całego i integralnego Chrystusa. Istnieją jednak sytuacje, kiedy i wierni, uczestniczący we Mszy Świętej mogą przyjąć Komunię pod dwiema postaciami...
 

___________________

 reklama
Działanie dobrych i złych duchów
Działanie dobrych i złych duchów
Krzysztof Wons SDS