DRUKUJ
 
Ela Konderak
Czy religia jest grą?
List
 


Z dr. Bartłomiejem Dobroczyńskim, psychologiem z Uniwersytetu Jagiellońskiego rozmawia Ela Konderak

Można odnieść wrażenie, że każdy dziś w coś gra. Jedni w toto-lotka, inni w gry komputerowe, jeszcze inni uprawiają jakiś rodzaj gier międzyludzkich, rozgrywają jakieś pozycje, toczą wojny. Czy nasza skłonność do gier ma jakiś głębszy sens?
 
Na początku warto rozróżnić dwa wątki w mówieniu o grach: kulturowy i psychologiczny. Johan Huizinga napisał w 1938 r. książkę pt. „Homo Ludens”, w której postawił tezę, że ludzkie gry i zabawy są kulturotwórcze, że istnieje wyraźny związek pomiędzy grą a życiem codziennym i że te sfery przenikają się wzajemnie. Wcześniej nazbyt często wierzono, że człowiek, który się bawi, robi coś, co nie jest do niczego potrzebne, co niczemu nie służy. Od czasów Huizingi utrwaliło się przekonanie, że gry i zabawy mają potencjał kulturotwórczy, kształcą pewne cechy osobowości, które się potem przydają w życiu społecznym. Badając, w jakie gry gra dana kultura, można wiele o niej powiedzieć. Przykładowo, jeśli gry i zabawy współgrają z życiem społecznym, są niejako równoległe z życiem, można na ich podstawie wywnioskować, jakie wartości preferuje dane społeczeństwo, jeśli mają charakter kompensacyjny, można się dowiedzieć, czego dana kultura człowiekowi nie zapewnia.
 
Czym w ogóle jest gra?
 
Gra jest rodzajem wyodrębnionej – zarówno w czasie, jak i przestrzeni – dobrowolnej działalności, która powinna być ściśle oddzielona od warunków codziennego życia. Dodatkowo czynności o charakterze gry i zabawy powinny zawierać element niepewności, wymuszający pomysłowość uczestników (kiedy znany jest dalszy przebieg zabawy czy rozgrywki – zostaje ona natychmiast zakończona). Kolejną istotną cechą gier i zabaw jest ich bezproduktywność – nie powinny one wytwarzać żadnej nowej, dodatkowej wartości, a nawet jeśli w efekcie ktoś zyskuje pieniądze – jak w niektórych grach losowych czy hazardowych – to są one tylko przemieszczane z jednego miejsca w inne – nic nowego nie zostaje wytworzone. Dwie ostatnie cechy – które zresztą wykluczają się wzajemnie – odnoszą się do tego, że niektóre zabawy są ujęte w ścisłe normy, inne zaś opierają się na nieskrępowanej imaginacji. To rozumienie pochodzi z nienowej, bo liczącej prawie pięćdziesiąt lat, książki francuskiego socjologa Rogera Cailloisa pt. „Gry i ludzie”. Caillois podzielił gry na cztery rodzaje: agon, alea, mimicry i ilinx.
 
Agon (łac. agon – zapasy, walka) to gry oparte na współzawodnictwie. Stwarzają sztuczną równość, której w prawdziwym życiu nigdy nie ma, dają poczucie, że wszyscy mają jednakowe szanse. Typowymi przykładami zabaw typu agon są różne dyscypliny sportowe oraz gry rywalizacyjne. Uczestnikom stwarza się identyczne warunki, tak żeby zwycięstwo zależało wyłącznie od ich aktywności i umiejętności. Weźmy np. bieg na sto metrów: stawia się obok siebie osoby i to, która pierwsza dobiegnie do mety, nie powinno zależeć od żadnych czynników zewnętrznych, ale od tego, jak trenowali, jak są zbudowani, ile wytrzymają.
 
Gry typu alea to gry losowe (łac. alea – kości), np. toto-lotek i wszelkie gry hazardowe. Tu też chodzi o równość, ale równość wobec losu. W grach tego typu nic nie powinno zależeć od człowieka. Porządna gra typu alea to taka, w której typujesz zestaw liczb albo w inny sposób poddajesz się losowi i nie masz później żadnego wpływu na wynik.
 
Trzeci typ gier to mimicry, czyli gry i zabawy, które polegają na udawaniu, ale także i na obserwacji czyjegoś udawania (filmu, spektaklu) np: teatr, karnawał, RPG (ang. Role Playing Games). Te gry polegają na przyjmowaniu cudzej tożsamości.
 
Czwarty typ gier to ilinx, czyli zabawy oparte na oszołomieniu, najczęściej na wzbudzeniu oszołomienia fizjologicznego, np. przy pomocy karuzeli czy kolejki w wesołym miasteczku, albo też chemicznie: alkoholem lub innymi używkami.
 
Oczywiście, gry mogą mieć mieszany charakter, np. brydż to agon i alea jednocześnie, bo z jednej strony losujesz karty, a z drugiej strony twoja pomysłowość i wiedza też odgrywa dużą rolę. W średniowieczu było takie „święto”, podczas którego następowało pomieszanie oszołomienia i maski – święto głupców. Wszyscy udawali „nie siebie” i zachowywali się w urągający wszystkiemu, często bluźnierczy, sposób. To był taki wentyl bezpieczeństwa, odreagowanie. Święto głupców to typowa zabawa o funkcji kompensacyjnej. W społeczeństwie obowiązują silne normy, wobec tego potrzebne jest raz na jakiś czas święto głupców, podczas którego recytuje się Psalmy od tyłu, parodiuje Mszę, zamiast kadzideł pali się buty i wylewa brudną wodę na celebransów. To było oficjalnie dozwolone – takie karnawałowe zbudowanie świata na opak, odwrócenie ról, bo jak od czasu do czasu nie wyjmie się korka z bukłaka z winem, to bukłak pęknie.
 
Wszystkie gry mają też swoją patologię, czyli postać wadliwą. Wadliwa postać agonu to ta, w której lekceważy się reguły gry, np. doping w sporcie; wadliwa postać alea, czyli gier losowych, jest wtedy, gdy w społeczeństwie rozprzestrzenia się wiara w horoskopy i przesądy. Patologia mimicry, czyli udawania, jest wtedy, gdy pojawia się obłęd, tzn. człowiek nie może odzyskać swojej tożsamości, miesza mu się jego prawdziwa tożsamość, z tą, którą odgrywa. Patologia ilinx – gier i zabaw polegających na oszołomieniu to alkoholizm i narkomania.
 
strona: 1 2 3