logo
Czwartek, 28 marca 2024 r.
imieniny:
Anieli, Kasrota, Soni, Guntrama, Aleksandra, Jana – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 

Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Iwona Ulfik-Jaworska
Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?
Wychowawca
 


Wpływ "zabawy w zabijanie" na psychikę dzieci

Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy (Provenzo 1991; Fling i in. 1992, Goldstein 1995; Braun-Gałkowska 2000; Braun-Gałkowska, Ulfik 2000). Zatem dzieci korzystające z gier zawierających destrukcję i przemoc stają się bardziej agresywne wobec innych osób.

Polskie badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone są od kilku lat w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL. Badania te pokazują, że chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm) oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się grami komputerowymi. Inne badania (Gała 2000, s. 29) pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważnie trudności w kontaktach społecznych - są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodziny, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego (Ulfik-Jaworska 2001).

Najnowsze badania amerykańskie (C. A. Anderson i K. E. Dill 2000, s. 772-790) pokazują, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.

W sierpniu 2000 r. cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia opublikowały jednogłośne oświadczenie w sprawie przemocy medialnej. The American Medical Association, The American Academy of Pediatrics, The American Psychological Association oraz The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.

Wobec doniesień o negatywnym wpływie przemocy w grach komputerowych bardzo często gracze zaprzeczają, że podlegają takim wpływom, mówiąc: "to na mnie nie działa", "jestem taki sam, jak byłem wcześniej". Jednakże podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie tych mechanizmów nie jest przez nią uświadamiane. Dlatego osoba zaangażowana w gry najczęściej nie zauważa tego wpływu i zmian, które się w niej dokonują. Jest to bardzo podobne do niezauważania powolnych zmian naszego ciała, np. że rośniemy, starzejemy się itd. Zmiany te nie mają bowiem charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie. Jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień, nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją. Podobnie jest z oddziaływaniem gier komputerowych - gracz nie zauważa w sobie tych subtelnych, aczkolwiek ciągłych zmian.

Dlaczego gry mają silny wpływ na użytkowników?

Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy (np. czy będzie to zastrzelenie wroga jednym strzałem, czy też sadystyczne odstrzeliwanie mu kolejnych części ciała).

Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji (desensytyzacja). Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić czy też uciąć komuś głowę, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych. Desensytyzacja prowadzi także do odwrażliwienia, obojętności na tego rodzaju działania także w życiu codziennym (Anderson, Dill 2000).

Kolejny, bardzo silny mechanizm występujący w grach to kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Gry komputerowe są tak skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu gry, zło natomiast jest nagradzane: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, pozwala uzyskać dodatkową broń itd., za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty w rozgrywce. Przemoc stosowana w grach pozwala na osiąganie sukcesów w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Agresywne zachowania są kojarzone z nagrodą i przyjemnością. Podczas zaangażowania w tego rodzaju gry dziecko dowiaduje się, że zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne. Granica między dobrem a złem powoli ulega rozmyciu.

Przedstawione powyżej mechanizmy są niezwykle silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy. W armii amerykańskiej mechanizmy te wykorzystywane są do przełamywania w żołnierzach naturalnych zahamowań wobec zabijania wrogów (Grossman 1998; Anderson, Dill 2000).

 
Zobacz także
Michał Klizma
Zawsze zastanawiała mnie osoba zabita przypadkowo. Oto nasz dzielny morderca wychodzi na ulicę i strzela do pierwszej z brzegu osoby. Kamera śledzi dalej naszego bohatera, towarzyszy jego kolejnym zabójstwom i innym dramatycznym wydarzeniom, ale trupem leżącym na trotuarze nikt już się nie zajmuje. On zrobił już swoje: dał się zabić...
 
Michał Klizma
My, wierzący, nie chcemy być tak naiwni, by tak myśleć, a tymczasem faktycznie napotykamy na tę samą trudność: myślimy, że jeśli będziemy należeć do Boga, coś stracimy. Ponadto ciągle myślimy tak: „to jest moje życie, które teraz mam powierzyć Bogu”, zamiast myśleć: „ja żyję życiem Bożym i będę je przeżywał zgodnie z Jego wolą”. To jest chyba największa pułapka: ciągle myślimy w kategoriach „my i Bóg”, a nie myślimy o tym, że jesteśmy w Bogu, że mamy Jego życie. 

Z o. Marko Ivanem Rupnikiem, słoweńskim jezuitą, teologiem sztuki, rozmawia Danuta Piekarz
 
Robert Więcek SJ

Życie nie ma sensu, jeśli nie ma bliskiego człowieka, bliskiej relacji, więzi. Bliskość oznacza zażyłość, współbrzmienie, współdzielenie. Ona dodaje smaku i kolorytu. Sprawia, że człowiekowi „chce się żyć”. Bliskość śmiało można nazwać miłością, wszak to ona sama z siebie nadaje sens. W niej kolory są jeszcze bardziej wyraźne, dźwięk brzmi najczystszą nutą, a słowa nasączone są prawdziwym znaczeniem.

 

___________________

 reklama
Działanie dobrych i złych duchów
Działanie dobrych i złych duchów
Krzysztof Wons SDS