logo
Poniedziałek, 21 września 2020 r.
imieniny:
Darii, Mateusza, Wawrzyńca, Hipolita – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 
 
Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Iwona Ulfik-Jaworska
Gry komputerowe – złe czy dobre?
Wychowawca
 


Gry komputerowe są atrakcyjną i powszechną formą spędzania czasu wolnego przez dzieci, młodzież i wielu dorosłych. Szczególnie popularne są gry sieciowe rozgrywane w Internecie pomiędzy setkami, nawet tysiącami graczy jednocześnie. W przeciwieństwie do czytania książki czy oglądania filmu, kiedy odbiorca jedynie biernie towarzyszy akcji, gry komputerowe dają poczucie kontroli nad sytuacją oraz możliwość wpływu na losy bohaterów.

Gry komputerowe dostarczają niezwykle silnych emocji, m.in. poczucia sukcesu, radości, satysfakcji, ale również uczucia złości, agresji, lęku czy poczucia zagrożenia. Przez jakiś czas można poczuć się silniejszym, sprawniejszym niż jest się w rzeczywistości oraz stać się kimś ważnym i znaczącym. W wirtualnym świecie gracz przeżywa fantastyczne przygody oraz sytuacje, które nie są dla niego dostępne w świecie rzeczywistym.

Może także spełnić swoje marzenia i pragnienia, również te nieakceptowane społecznie, np. dotyczące walki, przemocy wobec innych, tortur, destrukcji czy nieograniczonej władzy. Dlatego granie rzadko się nudzi, może natomiast coraz bardziej wciągać i angażować gracza w wirtualną rzeczywistość.

Wpływ gier na użytkowników

Opinie na temat gier komputerowych są bardzo skrajne: z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, z drugiej budzą wiele kontrowersji wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. Badania pokazują, że możliwy jest zarówno jeden, jak i drugi kierunek wpływu gier komputerowych na ich użytkowników. Zależy to przede wszystkim od rodzaju gier oraz ilości czasu poświęcanego na tę rozrywkę.

ZAGROŻENIA

Przemoc

Najwięcej niepokoju wywołuje obecność przemocy i destrukcji w grach. Nie wszystkie gry zawierają tego typu treści, jednak większość gier dostępnych w sprzedaży oraz w Internecie angażuje gracza w różnego rodzaju akty przemocy, okrucieństwa i zniszczenia. W grach dla najmłodszych przemoc przedstawiana jest często w kolorowej i humorystycznej oprawie, wywołując rozbawienie i pozytywne skojarzenia. Gry popularne wśród dzieci starszych oraz młodzieży zazwyczaj epatują realistycznymi obrazami zabijania, wyrafinowanego okrucieństwa i hektolitrami krwi.

Zwyczajne zabijanie wrogów przestało być emocjonujące dla niektórych graczy, producenci prześcigają się więc w wymyślaniu coraz drastyczniejszych scen, przez co zachowanie wirtualnych bohaterów coraz bardziej przypomina reakcje seryjnego mordercy, terrorysty czy zimnego psychopaty.

W wirtualnym świecie wielu gier komputerowych nie obowiązują żadne normy wynikające z prawa moralnego. Kryterium dobra i zła jest skuteczność w osiąganiu celów. Natomiast przemoc, zbrodnia, kłamstwo, kradzież stają się wartościami (są dla gracza czymś „pożądanym” i „dobrym”), ponieważ pozwalają uzyskać władzę, dodatkowe punkty w grze, pozwalają przetrwać w wirtualnym świecie i osiągnąć sukces.

Badania nad oddziaływaniem przemocy obecnej w grach komputerowych wskazują, iż zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy – zarówno bezpośrednio po zakończeniu gry, jak i wiele lat później. Po grze zawierającej przemoc dzieci częściej ujawniały agresywne zachowania, brały udział w bójkach oraz naśladowały zachowania jej bohaterów niż dzieci z grupy kontrolnej, które grały w grę neutralną. Zachowania agresywne nie zawsze występują zaraz po zabawie grą, ale pojawiają się nawet wiele miesięcy (lub lat) później. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali wrogość wobec innych i agresywne zachowania oraz częściej łamali prawo i popełniali liczne wykroczenia. Wielogodzinna zabawa „agresywnymi” grami komputerowymi może prowadzić do trwałych zmian w osobowości graczy.

Inne badania pokazały, że zaangażowanie w gry zawierające przemoc powoduje zobojętnienie wobec przemocy w życiu codziennym oraz osłabienie empatii i zachowań prospołecznych. Ponadto gracze zaangażowani w gry „agresywne” ujawniają większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach, są bardziej impulsywni w działaniu, roszczeniowi i interesowni, nastawieni na rywalizację, częściej prezentują cechy postawy „mieć” oraz brak bliskich, głębokich więzi emocjonalnych z innymi członkami rodziny.

 
1 2 3 4  następna
Zobacz także
ks. Józef Pierzchalski
Jaki winien być i jak ma wyglądać kapłan jutra, by mógł sprostać w jakiejś mierze swemu powołaniu. Już dzisiaj mu nie wolno, a jutro w znacznie jeszcze większej mierze nie będzie mu wolno być jedynie funkcjonariuszem instytucji religijnej, która dzięki swej potędze zdobywa dla siebie znaczenie w świecie. Nie będzie mógł legitymować się Kościołem. Będzie musiał o Kościele świadczyć. Nie będzie też mógł z racji swego kapłaństwa rościć sobie prawa do jakichkolwiek przywilejów społecznych. 
 
Ks. Rafał Masarczyk SDS
O ofiarności mówi się różnie. Jedni widzą w niej ważny element współżycia ludzi. Inni oceniają ofiarność jako naiwność i słabość. Niewątpliwie ofiarność potrzebna jest do dobrego funkcjonowania społeczności. Gdy wszyscy będą dbali tylko o swoje egoistyczne cele, to dana społeczność będzie wyglądała jak wielkie pole walki, na którym każdy zmaga się z każdym...
 
Patrycja Woźniak
Małżeństwo i rodzina jako fenomen integralnej i ścisłej całości wyrastającej z miłości, wierności i zaufania, ogarnia całego człowieka i wszystkie wymiary egzystencjalne jego istoty: duchowe, biologiczne, społeczne i gospodarcze. Wzajemne spotkanie mężczyzny i kobiety konstytuuje rodzinę, jednoczy ją z Bogiem, przenika pokolenia: rodziców i dzieci, braci i sióstr, krewnych, przyjaciół, znajomych - całą ludzkość. 
 
 
___________________
 
 reklama
 
 
 

 

 
グッチバッグコピー グッチ財布コピー