logo
Czwartek, 18 kwietnia 2024 r.
imieniny:
Apoloniusza, Bogusławy, Gościsławy – wyślij kartkę
Szukaj w
 
Posłuchaj Radyjka
kanał czerwony
kanał zielony
 
 

Facebook
 
Drukuj
A
A
A
 
Mariusz Gajewski
Niebezpieczne gry komputerowe
Wychowawca
 



Nowy świat 

Świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią się one stopniem skomplikowania akcji, atrakcyjnością treści czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia, konieczność układania planów taktycznych.

Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nie odróżniający się jakością od filmu wideo1.
Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia.
 
Spreparowana rzeczywistość

W rozważaniach nad wpływem gier komputerowych na psychikę młodzieży należy zauważyć, że dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczną i całościową ocenę. Gry te dają duże możliwości zwiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego, istnieją jednak również dowody na wzrost przemocy wśród dzieci korzystających z gier o charakterze agresywnym.

Większość gier jest konstruowana w oparciu o scenariusze pełne przemocy, obecne w świecie. Normą staje się to co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Dobroć, współczucie, wzajemna pomoc nie mają żadnego znaczenia.

Do Polski pierwsze gry komputerowe dotarły pod koniec lat osiemdziesiątych i początkowo były bardzo proste, np. polegały na odbijaniu po ekranie piłeczki czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to skomplikowane narracje z animacją na najwyższym poziomie, zajmujące dziesiątki megabajtów twardego dysku.

Tak, jak w grze Mortal Kombat

Problem oddziaływania gier komputerowych jest w Polsce jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie czy reklamowanie stanowią "ziemię niczyją". Co jakiś czas media informują opinię publiczną o tragicznych skutkach zbytniej fascynacji grami komputerowymi. Pewnego dnia młody chłopiec w zadziwiająco okrutny sposób zamordował swojego kolegę - poinformowały media. Bez powodu, ot tak, po prostu. Młody zabójca podczas przesłuchania nie wyrażał żadnej skruchy. Zapytany, dlaczego zabił, odpowiedział: "Bo chciałem zrobić tak, jak w grze Mortal Kombat"2.

System zasad tworzony w oparciu o gry pełne przemocy często prowadzi młodego człowieka do wewnętrznej pustki, poczucia braku sensu, wewnętrznego niepokoju i dezorientacji. Dzieci wychowywane na grach komputerowych są narażone na wypaczenie podstawowych wartości moralnych, pomieszania tego, co dobre z tym, co złe. Mając złe wzory w grach komputerowych (dobrem jest wszystko to, co powoduje skuteczny efekt, nawet morderstwo, rzucenie magicznego przekleństwa) młody człowiek nie może prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym i moralnym. Wpada wtedy w wir świata bez większych zasad, bez wytchnienia i zastanowienia angażuje się w nierzeczywisty świat gry komputerowej (po śmierci na komputerowym ekranie zawsze jest możliwość skorzystania z kolejnego życia lub bohatera). I tak niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego stopniowo wpisują się w normy świata, w którym żyją młodzi ludzie.

Brak moralności w grach komputerowych

Wokół gry o nazwie Carmaggeddon firmy SCI, gdzie celem kierowcy samochodu jest rozjechanie człowieka, psa, rozbicie przeciwnikowi samochodu, na przestrzeni kilku ostatnich lat narosło wiele skandali oraz procesów sądowych związanych z jej zawartością3.

Jej producenci po wydaniu pierwszej wersji "rozpoczęli prace nad dalszym ciągiem. Jeżeli Carmaggeddon zapierał Ci dech w piersiach swoją brutalnością i ilością krwi, to po drugiej części płuca Ci się rozlecą"4. Spotęgowano w niej agresję i przemoc. Jest to gra o zabijaniu przechodniów, ich prześladowaniu na otwartej przestrzeni i w wąskich uliczkach, w domach towarowych i na parkingach. Gracz dostaje punkty za mordowanie przechodniów. Im bardziej wymyślny sposób, tym większa ma być satysfakcja ("artystyczne wrażenia") gracza. Mordowanie nie jest jednak "złem koniecznym" lecz czymś celowym, mającym dać poczucie siły graczowi.

 

 
1 2 3  następna
Zobacz także
Maciej Tabor
Ewangelia opowiada o kilku sytuacjach, w których ludzie pragnący uzdrowienia musieli przepchnąć się przez tłum i stanąć na środku tacy, jacy byli: sparaliżowani i niewidomi. Tak było w synagodze z mężczyzną, który miał uschłą rękę, tak było z paralitykiem przyniesionym na łóżku, tak było z niewidomym Bartymeuszem wrzeszczącym o zmiłowanie u bram Jerycha i uciszanym przez przechodzących.
 
Maciej Tabor

Pan Jezus miłował Marię, Martę i Łazarza. Ich dom był otwarty dla Jezusa, a On sam czuł się pośród nich bardzo dobrze. Domownicy otwarci na Mesjasza, przyjaciele Jezusa. To był dom, do którego Jezus zawitał także na chwilę przed Męką. W tym domu dokonał wskrzeszenia Łazarza. Myślę, że istotą tej przyjaźni było pełne zaufania otwarcie się na Chrystusa.

 

Z ks. prałatem Janem Abrahamowiczem, proboszczem Parafii Miłosierdzia Bożego w Krakowie - Wzgórza Krzesławickie, rozmawia Dorota Mazur OV

 
Maciej Tabor
Na ścianie hallu głównego gmachu Organizacji Narodów Zjednoczonych w Nowym Jorku znajduje się niewielka mozaika przedstawiająca gołąbka pokoju. Ofiarował ją papież Jan Paweł II podczas swej wizyty w siedzibie ONZ w r. 1979. Dlaczego gołąbka wybrano na symbol pokoju?
 

___________________

 reklama
Działanie dobrych i złych duchów
Działanie dobrych i złych duchów
Krzysztof Wons SDS